Apie baisiausiai liaudį teriojančią virtualią anodiją – grobio bėgimo takelį

tekstas: Martynas Klimas

„Warhammer 40,000: Darktide“ yra naujas žaidimas bene tamsiausioje, niūriausioje iš mokslinės fantastikos visatų. Bet jame kūrėjai įkūnijo mūsų dienų ir mūsų dienų kankinimo įrankį – loot treadmill („grobio bėgimo takelį“).

„Darktide“ yra pirmasis žaidimas, rimtai traktuojantis lasgun – milijonų Imperijos gvardiečių rankose spaudžiamą lazerinį šautuvą. Fanai juos vadina žibintuvėliais – esą jie yra tiek pat efektyvūs prieš orkus, robotus, milžiniškus vabalus ir kitas grėsmes, su kuriomis nuolaut kaunasi Gvardija. O romanai ir kitos knygos vis mėgsta paminėti, kad net veteranai nenori atsisakyti taiklaus, patikimo, nereiklaus amunicijai lasgun.

Kario ir jo pamėgto ginklo ryšys – senas tropas fikcijoje. Tačiau „Darktide“ kūrėjams jis yra visiškai neįdomus: žaidėjas yra čia tam, kad per valandą gautų ir išmestų du lasguns. Matai, tavo senas ginklas yra vertas 285 galios taškų. Bet tu kaip tik radai ginklą, vertą 291 taško – be to, jis daro 2 % daugiau žalos askaridėmis užsikrėtusiems priešams. Todėl senąjį gali atiduot į taromatą ir pamiršti.

Sveiki užlipę ant grobio bėgimo takelio – tai yra jūsų pirmasis žingsnis bėgant link tikslo, kurio niekada nepasieksite.

 

Ginklas kaip paslauga

Bet kodėl mes negalime turėti savo ginklo? Kodėl mes negalime užgyventi savo Ekskaliburo, Viera ar Bianca kaip kad Artūras, Jane ar Varric? Todėl, kad žaidimų kūrėjams – o dar labiau leidėjams – svarbu, kad žaidėjas žaistų kuo ilgiau. Bet padaryti tai vien per žaismo kokybę nelengva ir, dar blogiau, gali kainuoti pinigus.

Todėl žaidimų, kuriuose nėra nieko greičiau pragaištančio nei žaidėjo nuosavybė, yra pilna. „Cyberpunk 2077“ gali tris kartus per vieną susišaudymą gaujos sandėlyje surasti identiškai atrodantį pistoletą, kuris yra vis trupinėliu geresnis. „Destiny 2“ ginklai per žaidėjo rankas eina greičiau, nei byra smėlis tarp pirštų. „Borderlands“ serija net buvo reklamuojama tuo, kad joje yra ganėtinai minimaliai skirtingų ginkų, jog net amerikiečiui atrodytų daugoka.

Paprastai vieno žaidėjo žaidimuose reikia geresnės ginkluotės, kad galėtum kautis su didesniais, rimtesniais priešais. Paprastas plazminis pistoletas galbūt tinkamas doroti zombiams ir pinčiukams, bet prieš makrodemonus reikia kažko stipresnio. Bet kai žaidimas išpakuoja iš „Grindland“ nupirktą bėgimo takelį, nebelieka vietos rimtesniems priešams. Gali pakeisti šimtą lazerinių šautuvų, bet „Darktide“ tu vis tiek kausiesi su tais pačiais Chaoso ogrynais ir kulkosvaidininkais, kad ir kokio sudėtingumo lygiu misijas eitum, tik jie turės daugiau sveikatos ir didesnes minias menkesnių draugų.

Tai yra daug ekonomiškiau, nei leisti pinigus ir laiką kurti naujam turiniui. Na, bet jei kūrėjai jaučiasi labai dosnūs, tai visą žaidimą šaudomi priešai kartas nuo karto pasipuoš naujo sezono madomis. Todėl po dešimt valandų „balvonų“ šaudymo galiausiai pasiseks prikaupti pakankamai geresnių ginklų, kad galėtum kautis su Balvonu, Kuris Dabar Su Žaliais Šarvais. Gal tai galioja daugiau „Destiny 2“ ir „Warframe“, bet esmė ta pati: tu nepasidarei tikrai stipresnis, tu tik pasiekei lygį, kur tavo sveikatos ir žalos rodikliai jau pusiausvyroje su tavo priešais, sustiprintais garderobo pokyčių.

 

Lengviau nei lažo pabaigą įsivaizduoti svieto pražūtį

O kas būtų, jei ignoruotum bėgimo takelį? Kas būtų, jei tik pereitum visas siužetą toliau stumiančias misijas ir daugiau žaidimo neliestum? Aš taip padariau su „Darktide“ – žaidimo laikas buvo ganėtinai trumpas, kad nemažai žaidėjų daliai tikrai kiltų abejonės, ar čia buvo gera 60 eurų investicija. Bet tai galioja tik tais atvejais, kai žaidimai leidžia tau visas siužetines misijas pasiekti tiesia linija – jau minėtame „Warframe“ tarp jų žiojėja nemenka praraja. Ją peržengti gali tik pakartotinai žaisdamas nuobodžias paprastas misijas tam, kad pasikeltum savo galios rodiklį (čia susiduriame su takelio pusbroliu grind, kurio į lietuvių kalbą taip lengvai neišversi – nors aš siūlyčiau terminą lažas).

Ir štai mes nuolat bandome gauti šiek tiek mažiau suskilusią geldą, nes didelius žaidimus gali kurti tik didelės kompanijos, o didelių kompanijų didelis kapitalas yra, kaip įprastai, labai baikštus rizikai. Jis labai šykšus investuoti į gerą žaismą be garantijų ilgiau išlaikyti žaidėjus ar be primygtinių paskatinimų juos leisti pinigus patirties taškų bonusams, sezonų leidimams (kurie pastaruoju metu pradėjo žaidimuose darytis nepakenčiami) ir daryti kitų papildomų išlaidų.

Iš anekdotinės pusės turbūt būtų galima paminėti „Counter-Strike“. Jis gyvavo amžių amžius vien dėl to, kad jo žaismas buvo labai gerai „sustatytas“. Niekas, ką žaidėjas padarydavo vieno mačo de_dust2 metu, nekeliaudavo kažkur toliau už mačo ribų. Tebuvo tik meistrystė, adrenalinas ir neapykanta „kemperiams“. Bet va, ir į tuos krantus galiausiai atplaukė uždirbami ginklų „skinai“ ir panašios kosmetikos. Link kažko dirbti yra!

Aišku, „Valve“ žmonės per daug protingi, kad kištų nagus prie ginklų – tai rizikuotų pažeisti beveik šachmatų taisyklių stabilumą pasiekusį kertinį „Counter-Strike“ žaismą. O ir kosmetika yra turbūt geriausias / teisingiausias būdas tiek nemokamus žaidimus monetizuoti, tiek laikyti lažo prizu: ji nė kiek neveikia žaismo ir daugiausiai suteikia pasitenkinimo giriantis prieš žaidėjus, kiek tu jau pasiekei.

Liūdna, kad vietoje galimybės rasti, valyti, šventais aliejais tepti ir visokiais taikikliais apkabinėti tą mūsų vienintelį širdies lasgun, „Darktide“ pasirinko bėgimo takelį. Tai yra žema, toks primityvus žaidėjų smegenų hack’inimas. Daug labiau verti dėmesio yra žaidimai, kurie užkariauja mūsų širdis ir protus savo kertiniu žaismu, o ne gausybės ragu, pilnu Šiek Tiek Geresnių Ginklų.